About Us

STORIA

La Ghost Rider production nasce nel lontano 1998, anche se all’epoca non si chiamava Ghost Rider Production… a quell’epoca ero uno dei pochi ad intendermi di computer, se escludiamo quelli che lo facevano per professione, e internet beh… era poco meno che fantascienza.
Tuttavia riuscii a mettere le mani su RPG Maker’95, me lo spulciai a dovere e, una sera, invitai da me alcuni amici che, come me, erano appassionati di giochi di ruolo giapponesi per NES e Super NES, gli mostrai il programma (per quel poco che ci avevo capito), e alla fine dissi queste testuali parole: <<Uaglù… l’amma fa’…?>>

La risposta fu affermativa, ma ben presto, chi scoraggiato dalla complessità del programma, chi perchè non capiva l’inglese, chi per… boh, motivi che non ricordo, vennero tutti meno; così rimasi solo io, e pensai anche io di abbandonare l’idea, se non fosse che, poco tempo dopo, un mio vecchio compagno di scuola delle medie mi disse: <<oh, ma sai che è uscita la versione 2000 di RPG maker per PC?>> E così la scaricai, e iniziai a programmare per conto mio… all’epoca ero uno dei pochi che bazzicavo su internet, c’erano ancora i modem a 56k (se non sapete di cosa sto parlando non vi preoccupate, siete solo giovani:P).

Connessioni lentissime e costosissime… il Napster… ah, quanti ricordi…

Tornando a noi, all’epoca su internet, su quei pochi forum di rpg making italiani che c’erano in giro mi firmavo come Dark_Raziel o Raziel_666 o ancora dArk_rAziel_666 a seconda dei casi…

Quando rilasciai Dragonheart (fine 1999, inizio 2000) la casa non aveva alcun nome, il gioco era firmato semplicemente “by Dark Raziel”; quando iniziai i lavori a Dragonheart II pensai che sarebbe stato carino avere un nome di un’ipotetica casa produttrice, e quindi, giacchè io mi facevo chiamare “Raziel”, pensai di chiamare Nosgoth Inc. la mia casa, entrambi, chiaramente, riferimento ai videogiochi della serie Legacy of Kain. Accadde, però, che a metà strada durante i lavori si unì a me il mio amico fraterno, Hyuga, il quale pur non sapendo per nulla usare RPG Maker, fu un prezioso aiuto per diversi aspetti “registici”, i dialoghi in primis, poi una maggior caratterizzazione dei personaggi, “director’s cut” e via dicendo… a quel punto decidemmo di cambiare nome alla casa produttrice, e fondammo ufficialmente la “The Games Lords” (alla faccia della modestia :D), in virtù del fatto che tra me e lui potevamo vantare una grande conoscenza di tantissimi generi di videogiochi… il nome però fu abbandonato perchè ritenuto troppo vanaglorioso.

Arriva il 2002, anno in cui Hyuga si iscrive all’università, all’ Orientale di Napoli, lì conosce altri due ragazzi appassionati di RPG Maker, il grafico TiTas e il programmatore Vihn, ma il 2002 (18 dicembre, per la precisione) è anche l’anno in cui esce RPG Maker 2003 (in effetti è proprio dal vecchio Vihn che veniamo a sapere di rpg maker 2003 – in quel periodo il mio internet era altalenante per via delle bollette molto salate), così, il buon Hyuga decise di prendere due piccioni con una fava, reclutò TiTas e Vihn, si allungarono ad un internet point per scaricare rm2k3, e si presentarono tutti e tre fuori la mia porta ad ora di pranzo.

Dopo esserci presentati, aver pranzato e bighellonato, apriamo il tool e gli diamo uno sguardo veloce, e decidiamo di fare un gioco assieme; essendo il primo progetto in team, decidiamo quasi all’unisono di creare un nostro capitolo della celebre saga di Final Fantasy (il motivo era semplice: volevamo scegliere un filone che fosse familiare a tutti e quattro per sapere bene come muoverci, la scelta fu quasi automatica per tutti e quattro), che si sarebbe dovuto chiamare Final Fantasy:Lost Gerusalem. Insieme scegliemmo il nome UnderSoft per la nostra “software house”, Under perchè avevamo scelto come quartier generale il mio scantinato, che era gia stato allestito come sala prove, e disponeva quindi di computer e quant’altro, e Soft chiaramente come riferimento alla famosa casa giapponese che, appunto, ci ha regalato i vari Final Fantasy (si, voi più giovani probabilmente non ci crederete, ma prima che uscisse la ps2 i Final Fantasy erano belli).

La Undersoft, ahimè, ebbe vita breve, per via di alcune incompatibilità tra Vihn e gli altri membri del gruppo che presto portarono al suo allontanamento (sebbene rimanemmo comunque buoni amici fuori dal Making). TiTas anche ci dovette lasciare per ragioni di studio e lavoro, e ben presto rimanemmo io e Hyuga nuovamente da soli, abbandonammo il progetto UnderSoft e riprendemmo i lavori a way of the warrior, finchè poi gli impegni nella vita reale divennero troppi per entrambi, e il making fu messo in secondo piano.

Nel frattempo, nel tempo libero, continuavo comunque i lavori a FF:Lost Gerusalem (che fu ripreso da Vihn con il nome FF:Lost Sword… in pratica esistono due versioni di quel gioco, la mia e quella di Vihn, entrambe incomplete), più che altro per imparare ad usare bene il tool, in attesa anche di release più stabili.

Intanto, siamo nel 2004, e nella comunity di RPG Maker che all’epoca frequentavo (non ricordo come si chiamava), c’era un moderatore che si chiamava anche egli Dark Raziel (scritto in modo diverso), il quale aveva problemi con alcuni utenti che rilasciavano false informazioni spacciandosi per lui; per evitare problemi accettai di cambiare username, divenni quindi Ghost Rider e fondai la Ghost Rider Production, dando subito il via a due progetti paralleli, Sacred Hell (un rpg alla giapponese vecchia scuola) e Resurrection (un misto tra resident evil e castlevania), che furono ufficialmente i primi giochi a portare il marchio GRP, entrambi con RPG Maker 2003 (andando apertamente contro il sentimento anti-2k3 che dilagava all’epoca, cosa che mi fece abbandonare diverse comunity, prima di poter trovare finalmente asilo su makerando.it – oggi makerando.com).

Attualmente la Ghost Rider Production conta un solo membro, cioè me, tuttavia il mio amico Hyuga, pur non essendo membro ufficiale della Ghost Rider production, mi ha sempre aiutato senza esitazione, nella scrittura di qualche dialogo, o anche solo revisione e correzione dei testi.

FORMAZIONE ATTUALE

Capo Programmatore Ghost Rider
Assistente Programmatore
GraficoGhost Rider
MapperGhost Rider
Revisione Testi – Hyuga (Membro Onorario della G.R.P.)
Beta Tester

SPIRITS OF VENGEANCE

Portano il “marchio” Spirits of Vengeance quei progetti in cui, sia io (Ghost Rider) che Hyuga siamo entrambi a capo della programmazione; normalmente tutti i giochi della Ghost Rider Production sono anche in collaborazione con Spirits of Vengeance, in quanto Hyuga mi aiuta sempre un po’ per quello che può, tuttavia se un gioco è di proprietà della Spirits of Vengeance, significa che esso è stato inventato, ideato e realizzato pari merito sia da Ghost che da Hyuga.

Attualmente l’unico progetto di proprietà della Spirits of Vengeance è Way of the Warrior.

TITOLI GRP

1999

  • Dragonheart – jRPG Classico – RM2k (Completato)

2000

  • Dragonheart II – jRPG Classico – RM2k (Abbandonato) [*1]
  • Dragonheart III: The Legacy – RPG Open World – RM2k (Concept) [*2]
  • Dragonheart IV – Action Game – RM2k (Concept) [*2]
  • Dragonheart Rebirth (Titolo Provvisorio) – jRPG Classico – RM2k (Abbandonato)

2001

  • Way of the Warrior – Avventura/Beat’em Up – RM2k (Abbandonato) [*3]
  • Dragonheart Tactics – Strategico a Turni  – RM2k (Concept) [*2]

2002

  • Final Fantasy: Lost Legends – jRPG Classico – RM2k3 (Abbandonato) [*4]

2003

  • Final Fantasy: Lost Legends – jRPG Classico – RM2k3 (Abbandonato) [*5]

2004

  • Sacred Hell – jRPG Classico – RM2k3 (In Pausa) [*6]

2005

  • Resurrection – Avventura/Action – RM2k3 (In Pausa)
  • Resurrection XP (Titolo Provvisorio) – Avventura/Action – RMXP (Cancellato per tornare su RPG Maker 2003)

2012

2014

  • Mak-Man – Arcade – RM2k3 (Completato)

[Note]

  1. Gli eventi di Dragonheart II e quelli del suo predecessore, saranno narrati in Dragonheart “Forever”;
  2. Più che un gioco vero e proprio si trattava di un esperimento per cercare di riprodurre quella tipologia di gioco con RPG Maker;
  3. Il progetto è di proprietà della Spirit of Vengeance;
  4. Il progetto è di proprietà della Undersoft ed è stato ufficialmente cancellato dopo lo scioglimento del Team;
  5. Il progetto è una variante di Lost Legends, portato avanti a scopo di “allenamento”, da Ghost in solitaria;
  6. Sacred Hell è il primo gioco a presentare il logo della Ghost Rider Production
  7. Il gioco è un remake/rebot della saga di Dragonheart e unisce insieme la storia del primo e del secondo gioco.

Per maggiori informazioni visita la pagina dei progetti.