Elys: Oltre lo Specchio – Trailer di Lancio

Posted in Senza categoria on 26/04/2017 by Descio

Dall’autore di Deep Darkness, The Fate of Alexis, Tales of Angelica e A Night in Tommy’s Room, ecco a voi il trailer che, tra l’altro annuncia la data d’uscita del suo ultimo progetto: Elys: Oltre lo Specchio.

L’uscita dell’ultimo progetto di Ryoku è fissata per il 29 Aprile 2017!

Di Pasqua e Resurrezione…

Posted in Notizie, Progetti on 16/04/2017 by Descio

La Ghost Rider Production augura buona pasqua a tutti gli amici, colleghi, e supporter!

A proposito di resurrezioni, ho deciso di rilasciare la versione ALPHA del nuovo progetto “Resurrection”, che potete trovare qui:

http://www.makerando.com/forum/topic/1672-dark-saga-resurrection-makerando-exclusive-alpha/

L’alpha è un esclusiva della comunità di Makerando.com per tanto è richiesta la registrazione, per scaricare e testare il progetto.

Non costa niente quindi non fate storie >___>

…scherzo 😛

 

Town of the Dead Remake – Story Trailer

Posted in Notizie, Trailer on 15/01/2017 by Descio

Diamo oggi un’occhiata allo spettacolare trailer ‘cinematografico’ del remake di Town of the Dead.

 

Town of the Dead – Remake, o più semplicemente Town of the Dead è un gioco di Loppa, reboot della saga rpg maker sugli zombie iniziata nel 2005 con l’originale Town of the Dead.

Potete seguire gli sviluppi del progetto a questo link.

Sito ufficiale Loppa Works: http://www.loppaworks.altervista.org/

 

RECENSIONE: Skydancer (Demo 1.0)

Posted in Progetti, Recensioni on 11/01/2017 by Descio

Salve popolo, quest’oggi il ghostino si cimenterà nella review di un gioco, o meglio della demo di un gioco, che ho recentemente provato, creato da Uran con il caro, vecchio, insuperabile, rpg maker 2003.

Nota 1: L’articolo contiene spoiler, ho cercato di limitarli al minimo comunque, ma qualcuno l’ho dovuto mettere.
Nota 2: Per i più precisini, so perfettamente che la “Recensione” prevede che si segua un certo schema e che il prodotto sia recensito in modo anonimo, de-personalizzato, con tono “enciclopedico”, se vogliamo… senza essere influenzati dal nostro parere personale, ma… guess what? non lo farò xD in questo articolo vi racconterò semplicemente quello che per me è stata questa demo, uso il termine “recensione” per comodità, ma voi sentitevi liberi di chiamarlo come volete xDDD

Da dove comincio? Di solito quando provo un gioco fatto con rpg maker, per quanto bello e appassionante diventi, alla fine della partita mi dico tra me e me “è un bel gioco fatto con rpg maker“; Skydancer ha creato un precedente: dopo averlo giocato non ho detto “skydancer è un bel gioco fatto con rpg maker“, ho detto “skydancer è un bel gioco. punto.

Sembra un dettaglio da niente, ma per me che mi reputo generlmente una persona abbastanza “con i piedi per terra”, il fatto di averlo inquadrato in quel modo, significa che skydancer ha rotto il muro di rpg maker e mi ha permesso di “viverlo” come gioco, senza avere sempre in mente il come è stato fatto.

Venendo a noi:

GRAFICA:

Inizio prima dal comparto grafico, primo perchè la presentazione grafica è la prima cosa con cui veniamo a contatto, e secondo perchè è l’aspetto che reputo meno importante, specialmente in un rpg, e ancora di meno in un rpg con grafica “retro”… per cui, togliamocelo subito di mezzo 😛

Preciso, in oltre, che quando parlo di grafica, mi riferisco a quella che i nostri colleghi oltreoceano chiamano “Visual Presentation”, ossia l’insieme di tutti gli elementi visivi, non solo la grafica di gioco, ma anche quella dei vari menu, interfacce, e altri aspetti non strettamente legati alla geografia del mondo di gioco;

Il comparto grafico di Skydancer ha per lo più alti, con pochissimi bassi, ed è proprio da questi che vorrei partire: l’unico vero problema in realtà, è che la grafica dei diversi ambienti di gioco è sempre differente l’una dall’altra; non parlo proprio della differenza tra la geografia dei luoghi, parlo proprio in termini di “risorse” utilizzate; la grafica del covo dei wokujin è nettamente diversa da quello di Neo Tokio, che a sua volta è molto diversa da quello della prigione (nella quale a sua volta c’è un netto distacco tra quella degli interni e degli esterni), e così via… tolto questo, però, va detto che il mondo di gioco è molto bello, e perfettamente in linea con l’ambientazione postapocalittica del gioco;

Lo stile visivo, dei personaggi principali rimane grossomodo quellodella precedente versione di Skydancer (del resto squadra che vince non si cambia), tuttavia non si tratta di sprites completamente riciclati, ma sono stati comunque leggermente rieditati per portare una ventata di fresco anche lì, altri invece, è il caso di Sakura ad esempio, sono stati completamente ridisegnati per meglio avvicinarsi allo stile degli altri.

Le animazioni di battaglia, invece, sono state quasi tutte ridisegnate, per adeguarsi al nuovo e innovativo sistema di combattimento di cui parleremo dopo; per quelle poche pose riciclate, il loro utilizzo è stato riadattato perfettamente alle nuove funzioni del battle system, la più evidente risulta la Katana di Sanji che cambia tra danni acqua e danni fuoco.

Particolare mensione, infine, merita la grafica dei menu e sotto menu, a cui veramente l’unico neo che posso trovare (sforzandomi proprio di andarlo a cercare) è il fatto che durante la schermata di riepilogo post battaglia, la barra dei punti esperienza ottenuti non è animata e quindi non è proprio semplicissimo capire di fatto quanta esperienza otteniamo a fine battaglia. C’è un’altro difetto che riguarda i menù, ma questo penso sia un bug che sarà corretto nelle future release, per cui ne parlerò sul forum nel topic di supporto del progetto.

SCREENPLAY e AUDIO:

Per screenplay, intendo una ‘sotto-categoria’ della Trama, che comprende non tanto la storia del gioco in se stessa (di cui parleremo dopo perchè c’è tanto, ma veramente tanto, da dire) ma il modo in cui quest viene esposta.

Ho deciso di raggruppare queste due categorie, perchè, dal mio non-così-modesto parere (nel senso che nella mia lunga esperienza con questo genere di giochi penso di sapere di cosa parlo) ritengo che, in un rpg “vecchia scuola”, in cui non ci sono dialoghi parlati (nei quali il tono di voce dei vari interlocutori aiuta a capire lo stato d’animo in cui sono), ma solo testuali, la musica che li accompagna svolga un ruolo quantomeno pari a quello dei testi.

La musica qui sostiuisce il doppiaggio, e lo fa veramente bene: per certi versi, i vari brani scelti come sottofondo alle varie scene parlano più dei personaggi stessi, infatti una piccola nota dolente è che i dialoghi in alcune parti sono un po’ “poveri”, nel senso che manca un po’ di enfasi in alcune parti in cui forse sarebbe necessario un po’ più di pathos… ma del resto è normale, in fondo è comunque una prima release di prova, è facile immaginare che una revisione testi sarà fatta prima dell’uscita del gioco completo;

E comunque, per inciso, i dialoghi non saranno da Xenogears, ma sono comunque tra i migliori che ho letto (tenendo presente anche alcuni giochi commerciali), sono comunque carichi della personalità di chi sta parlando (una delle sensazioni che ho spesso infatti, in queste situazioni, è che se copro il ‘portrait’ di chi sta parlando con una mano, non riesco più a distinguere chi stia parlando, con Skydancer questa sensazione non la ho avuta), e salvo qualche errore di battitura/grammatica/distrazione qua e la, sono ben scritti, sono coincisi (in alcune parti anche troppo, il alcune scene sarebbe buono non andare subito al dunque, ma arricchire il dialogo anche facendo parlare i PG di cose non strettamente legate all’argomento, in modo da dare più spazio alle varie sfaccettature del carattere di ognuno di loro) e “adulti” (non solo perchè c’è quello che dice le parolacce, sia chiaro).

GAMEPLAY:

Ok ma che si fa di preciso in questo gioco? Qualcuno potrebbe giustamente chiedere…

Dunque, Skydancer come annunciato è un RPG, e anche abbastanza tradizionale, seppure non manca di innovazione, ma ci arriviamo tra un momento;

Essendo un RPG, il gioco alterna fasi di esplorazione e dialogo, a fasi di combattimento, ed è su queste ultime che ci concentriamo: il Battle System di Skydancer è una versione pesantemente modificata (ma che ci crediate o meno, non è la più modificata che ho visto) del battle system standard di Rpg Maker 2003; ora, nove volte su dieci, ogni volta che leggo “battle system standard ma pesantemente modificato”, va a vedere si tratta di modifiche per lo più grafiche, magari qualcuno ci ha inserito le limit… e la risposta che ottieni, quando lo fai notare, di solito è: “sì, ma col BS di rpg maker non è che puoi fare più di tanto…”. Ebbene, Skydancer molla un pugno (anzi uno ShoryuKen 😛 ) nei denti a tutti quelli che dicono così.

Come la maggioranza degli RPG, Skydancer sfrutta un battle system a turni, con ABS e visuale laterale, ogni personaggio, nel suo turno, può compiere un’azione tra quelle dei vari comandi disponibili; fin qui nulla di nuovo, no? Ma Skydancer fa un passo successivo, e vi impone, dopo ogni attacco, di premere un tasto preciso in base al tipo di attacco o azione che volete effettuare, sapendo che determinati nemici sono suscettibili a determinati attacchi e sono immuni ad altri. In oltre, altre funzioni come la presenza di una barra della Stamina (svuotata la quale non potete attaccare se non la recuperate), rendono Skydancer un gioco in cui dovete ragionare, sapere quando attaccare e quando no.

In oltre, è importante specificare che avete un limite di tempo per premere il tasto in questione, oppure il vostro attacco fallirà, in sostanza pur essendo un classico rpg, vi obbliga ad essere attivamente partecipi alle battaglie, non basterà dare l’ordine al PG e guardare come lo esegue.

Altre features degne di nota sono la presenza di “Fatality”, che, se eseguite al momento giusto, permettono di finire il nemico in modo brutale (con tanto di animazione di morte violenta, mutilazione, etc…); un tocco di classe che, oltre a regalarci una risata, ci frutta anche qualche punto esperienza in più.

Il gioco ci lascia anche scegliere come potenziare i nostri personaggi, tramite l’uso di una “Sfereografia” (per usare un termine noto a tutti), sarà quindi cura del giocatore sapere come spendere i vari “Punti Jutsu” che acquisrà man mano che sale di livello.

In sostanza il Battle System di Skydancer accontenta sia il giocatore tradizionalista,  che preferisce che sia il gioco a prendersi cura di tutto seguendo le sue istruzioni (e che ancora si aspetta il battle system a turni anche dal remake di ff7 :P), sia quello più tattico che vuole personalizzazione, ma anche quello più moderno che vuole un po’ più di “partecipazione attiva” rispetto al solo dare un comando.

Tutte queste featurs, rendono Skydancer un rpg classico, ma allo stesso tempo attuale.

TRAMA e PERSONAGGI:

La trama e i personaggi sono l’anima di ogni RPG. Se la grafica e il gameplay, in un RPG, possono anche permettersi il lusso di zoppicare un po’, la trama non può. I personaggi non possono.

La trama di Skydancer è indubbiamente il suo punto più forte, anche per questo ho voluto lasciarla per ultima.

Innanzitutto, di che parla Skydancer?

Siamo in Giappone, o meglio in quel che resta del Giappone, dopo che la terza guerra mondiale ha distrutto tutto il mondo conosciuto. Quando coloro che sono sopravvissuti nascondendosi nei bunker sono tornati in superfice, hanno trovato un nuovo, desolato, mondo da conquistare. L’unico barlume di civiltà è rappresentato dalla città di Neo-Tokio, governata da un improbabile “imperatore” (in senso lato), Ghoda, che un po’ con la forza del suo esercito, un po’ con la speranza che il Progetto ‘Heaven Prime’ dia presto risultati, tiene buoni i cittadini.

La stori del gioco ruota principalmente attorno al mistero di questo progetto ‘Heaven Prime’, il cui scopo finale – in teoria – è ricreare la vita nel paese, ma gia dalle prime fasi del gioco appare chiaro che il buon Ghoda non la conta giusta; in oltre a condire la trama principale ci sono le vicende personali dei singoli personaggi.

Il gioco ci mette nei panni di Sanji, un moderno samurai che ha come scopo ultimo vendicare la morte del padre, oltre che fermare il progetto Heaven Prime, a causa del quale il padre è stato assassinato;

Il gioco si apre con una bellissima sigla con tanto di Lyrics in giapponese, in pieno stile Anime, e dopo un inizio un po’ lento, fatto di flashback e di presentazione di alcuni npc e del covo della banda di “Wokujin” capitanata da Sanji, finalmente quest’ultimo – accompagnato dall’amico fraterno Shido – è pronto a prendre due piccioni con una fava, ammazzando Ghoda e il suo generale Ryo (esecutore materiale del padre, e che – tra l’altro – ha mozzato il braccio a Sanji costringendolo ad usare un braccio meccanico, prodotto tra l’altro proprio dall’azienda di cui Ghoda è a capo… oltre al danno, la beffa!).

Il piano non ha buon fine, e da lì in poi la storia è tutto un crescendo. Le vicende di Sanji si alternano con quelle di Shin (tra l’altro è un ottimo modo per riempire i vuoti narrativi che altrimenti dovrebbero essere riempiti da lunghe fasi di gioco in cui non succede nulla di importante, solo per mostrare come un PG sia arrivato dal punto A al punto B), un solitario e taciturno guerriero, il cui passato misterioso, fatto per lo più di fallimenti come fratello (verso Koji) e come amico/possibile ‘interesse amoroso’ (verso Yoko), viene rivelato man mano che il gioco prosegue.

Il gioco procede a spezzoni fino a quando, quasi per caso, le strade di Shin e Sanji si incontrano; a fare da ponte tra i due c’è Gunner, un misto tra Dolph Lundgren e Silvester Stallone, caratterizzato da un colorito vocabolario e da un particolare cinismo e indifferenza a ciò che avviene attorno a lui, che quasi segue i due protagonisti perchè non ha altro da fare (anche se non nasconde una certa riconoscenza verso Shin per averlo aiutato ad evadere dal carcere di massima sicurezza dove vengono portati ad un certo punto).

In realtà, Gunner è un personaggio più importante di quanto sembri: sebbene nella demo ancora non venga sviluppato a dovere, Gunner svolge il ruolo – come anticipato – di fare da tramite tra Sanji e Shin; il primo è un guerriero che segue la via del Bushido ed è pronto, se serve, a dare la vita per ciò che è giusto, e – come vedremo – per un amico; a Shin per lo più interessa solo sopravviere; Gunner ha acquisito, per forza di cose, l’egoismo di chi vive in un mondo senza quasi più legge, ma allo stesso tempo non è estraneo a concetti come l’onore e l’amicizia, e sarà quindi lui a riuscire a far combaciare i punti di vista di Sanji e Shin;

Sanji, che dire di lui? E’ il personaggio che più mi è piaciuto,sebbene almeno durante le quattro ore circa della demo, sia quello che fa un minore percorso evolutivo (principalmente perchè è un uomo più maturo), rispetto a Shin; Sanji ha le idee chiare fin da subito, sa cosa deve fare, sa cosa vuole, sa come ottenerlo, sa cosa è importante nella vita e per cosa vuole combattere e morire. La sua lealtà agli amici verrà grandemente testata due volte, e il nostro Samurai dovrà compiere due scelte estreme, la prima per evitare che i cattivi scoprano dove si nascondono i suoi compagni WokuJin, e la seconda per salvare la vita del suo miglior amico.

Shin, nostante sia fondamentalmente un ‘sopravvissuto solitario’, non è riuscito del tutto a reprimere la sua parte buona, ed è per questo che tiene molto a Kotaro, un ragazzino che ha soccorso durante il suo viaggio, e che – non avendo nessun altro – si accoda a Shin come una palla al piede, che però – tra le sue gaffe, la sua fame insaziabile, e la sua “innocenza” quasi fuori luogo, in quel mondo allo sbando, mantiene viva quella scintilla di umanità dentro Shin.
Purtroppo per Shin, se il suo passato è fatto di brutti momenti, il suo futuro non sembra più roseo; il suo ricongiungimento con Yoko e con Koji non sarà esattamente felice come sarebbe lecito aspettarsi, specialmente con quest’ultimo, non ci sarà nessun ricongiungimento, nessuna catarsi, nessuna possibilità di riscatto… o forse sì? Negli ultimi istanti prima dei titoli di coda, Shin sembra finalmente pronto a lasciare il ruolo di “vittima degli eventi”, e a diventare protagonista della sua storia.

Le amare parole d’addio del fratello hanno finalmente riacceso la fiamma?

Unica nota negativa sulla trama, per ora, i cattivi ancora non sono stati del tutto sviluppati a dovere, nonostante ci siano più scene dedicate solo a loro, risultano ancora un po’ anonimi, tranne un po’ Kazawe il super-sadicone di turno, e Ryo che, nonostante sia sicuramente un personaggio negativo, sembra – a modo mooolto suo – possedere un qualche distorto senso dell’onore, e le due fanciulle (Sakura e Yoko) al momento svolgono ruoli solo marginali, in quanto per motivi simili ma diversi, restano entrambe nelle retrovie. so per (quasi) certo che Yoko sarà un personaggio giocabile eventualmente, quindi immagino che la vedremo un po’ più protagonista nella prossima release.

CONCLUSIONI:

Se come me siete cresciuti a pane e Ken Il Guerriero, Skydancer è il gioco per voi; ha tutto quello che vi aspettereste di trovare: dalle intramontabili risate maniacali, ai personaggi che – nel mezzo di un combattimento – si mettono a descrivere gli effetti che la tecnica avrà sull’avversario, con tanto di commenti “fuori campo” da altri personaggi che stanno assistendo, su quanto sia forte il Ki dell’uno, o di quanto sia diventato veloce l’altro… tutti espedienti che, sì certo, visti da un occhio critico e distaccato non hanno per nulla senso, ma che, a noi appassionati, ci hanno fatto amare i cartoni giapponesi dell’epoca.

Ma Skydancer è anche un gioco adulto, un gioco che (almeno per ora) non ti regala il lieto fine, ti mette in faccia la realtà che non tutti i problemi si risolvono bene, che non ci sarà sempre tempo per rimediare ai tuoi errori; è un gioco “cattivo”, non tanto per la difficoltà, perchè in realtà è abbastanza semplice, ma perchè non ti regala molti momenti felici, e ti lascia con più domande che risposte: le varie sotto-trame che si aprono durante il gioco ti lasciano tantissimi interrogativi, ma il più grande di tutti sarà “che fine ha fatto Sanji?” Il destino del samurai è sconosciuto, e con i presupposti che il gioco ci mostra, abbiamo poche speranze per lui.

Ma non tutto è negativo: in mezzo a tutta questa tragedia, la demo si conclude con l’abbraccio tra il piccolo Kotaro e un più risoluto Shin. Facciamo quindi un grosso in bocca al lupo al guerriero, e speriamo di avere presto notizie sue e degli altri.

La seconda metà di Skydancer è prevista per la fine di quest’anno, io spero di avervi intrattenuto con questa review, e vi invito a seguire gli sviluppi del progetto sia su makerando.com e/o sulla pagina facebook del progetto (che non so qual’è perchè non ho facebook, ma so che esiste xD).

Link al Download: http://www.makerando.com/forum/topic/1603-demoskydancer/

Making News

Posted in Notizie on 20/11/2015 by Descio

Buona sera ai miei pochi ma (spero) affezionati lettori,

Le pagine di questo sito/blog sono rimaste mute per un bel po’, per lo più per mancanza di tempo, e ora che finalmente ho qualche minuto per scrivere, vorrei aggiornarvi su alcune piccole novità (anche se probabilmente i più assidui gia saranno aggiornati):

Prima di tutto, per chi si ricorda il mio video sul gioco Live or Die di Mr.Ste, avviso che è in lavorazione il seguito, Live or Die 2, che sebbene non sia un seguito diretto delle vicende del suo predecessore, appartiene anche esso a quella che l’autore chiama “Violence Saga”, per cui potete aspettarvi tanta brutalità e tanto sangue.

Di seguito un brevissimo trailer che, sebbene non rivela molti dettagli del gioco, ci annuncia la data di uscita della demo:

Passando ad altro, credo sia d’obbligo mensionare alcuni piccoli ma grandi progetti di un’altro autore: se siete fan degli “indie horror” e frequentate la scena di rpg maker, allora quasi sicuramente avrete giocato, o quanto meno avrete sentito parlare di Deep Darkness.

Ebbene sappiate che l’autore di questo gioco che ha riscosso discreto successo, Mirko Onorato, meglio noto col nome di Ryoku, oltre ad averne annunciato il seguito, sul quale però non circolano ancora molte informazioni, ha – nel frattempo – rilasciato altri tre progetti:

A night in Tommy’s room è una sorta di Tower Defense, il nostro “personaggio” non è altro che un cursore, che rappresenta l’angelo custode del piccolo Tommy che, ignaro della presenza di mostri nella sua stanza, dorme beato mentre a noi tocca l’infausto compito di proteggerlo dal coniglio assassino, dal mostro nell’armadio, dall’ombra e dalla banshee. Più facile a dirsi che a farsi, credetemi.

Il secondo, The Fate of Alexis, si presenta come il più classico degli Hack & Slash, con elementi di RPG, Puzzle Gaming ed esplorazione.

Il gioco (che tra l’altro ho avuto il piacere di betatestare) ci mette nei panni di un anonimo Mago-Guerriero, che dovrà addentarsi in un insidioso labirinto e destreggiarsi tra trappole, enigmi e mostri, per impedire che la sorella, prigioniera del labirinto, diventi un’altra delle orribili creature che lo abitano. Dovremo usare con sagezza ogni incantesimo, ogni equipaggiamento ed ogni accessorio a nostra disposizione per superare indenni il labirinto.

In ultimo, dallo stesso autore, vi segnalo Tales of Angelica, di cui ahimè non dispongo di video da allegare. Il gioco è un abbastanza-tradizionale RPG, e la cosa che incuriosisce è che l’autore Ryoku, per sua stessa ammissione non ama particolarmente questo genere. Sono comunque presenti enigmi e puzzle basati un po’ sull’abilità e sulla logica, e un po’ sulla capacità di memoria del giocatore; Non dico altro perchè non è una review (ma chi sa potrei farla quando riavrò la ghost caverna XD), ma una particolarità ve la dico: è stato programmato nei 20 giorni che si hanno a disposizione per usare la trial di RPG Maker MV (in che in effetti lo rende il primo gioco completo, in italia, che utilizzi questo nuovo tool!).

E questo è quanto, vi ricordo sempre che per informazioni più dettagliate su questi ed altri progetti, potete (anzi dovete v__v) visitare il forum di makerando.com, il supporto ufficiale di rpg maker in italia!

Mak-Man!

Posted in Notizie, Progetti on 27/04/2014 by Descio

Senza troppa pubblicità, in verità, ho passato l’ultima settimana (beh diciamo una decina di giorni), a lavorare a un minigioco, un Arcade di quelli a punti, ispirato (come suggerisce il nome) al mitico pac-man,  icona di una generazione di videogiocatori.

Il nome del gioco, infatti, è un gioco di parole tra Pac-Man e Makerando, la comunity di Making italiano che tutt’ora aiuto ad amministrare.

Nel gioco sono presenti personaggi che rappresentano gli utenti della comunity, a cui il gioco è dedicato.

Ulteriori informazioni sul progetto le trovate qui.

Prossimamente ci farò anche un video per il canale di youtube, intanto vi anticipo gia da ora che per scaricare il gioco è obbligatorio iscriversi alla comunity di makerando.com, per una serie di ragioni che vi spiegerò bene in video.

Alla prossima, gente 😀

Back on Tube

Posted in Notizie on 28/01/2014 by Descio

Dopo tanto tempo di assenza, un nuovo video aggiornamento è stato caricato, sul canale youtube della Ghost Rider Production.

Invito tutti a visitarlo e a commentarlo, in quanto il video contiene anche una piccola “Review” del gioco completo Crime, titolo della Montironi Games Studio, rilasciato ufficialmente ieri sul forum di Makerando.com

Che altro aggiungere… Buona Visione 🙂