Un Po’ di Storia

Le Origini

Il pallino di tutti i videogiocatori della mia generazione, o almeno di quelli che – come il sottoscritto – hanno passato l’infazia con Chrono Trigger, i vari Final Fantasy dall’ 1 al 6, Star Ocean e tanti altri giochi di ruolo giapponesi di valore… e che poi hanno continuato ad appassionarsi a Final Fantasy 7, 8 e 9… a Chrono Cross, Star Ocean 2… ed altri grandissimi titoli che sono usciti in quel periodo (Skies of Arcadia, Grandia – del quale non sono un grande fan, ma era un grande gioco comunque)… insomma, il nostro chiodo fisso è sempre stato uno: “Vorrei tanto farne uno mio…

I giapponesi in realtà ci avevano gia pensato prima di noi, rilasciando, nel lontano 1988, ben quattro tool chiamati rispettivamente Mamirim, Dungeon Manjirou, Dante e Simulation RPG Tsukuru… quest’ultimo, però,  fu effettivamente il primo ad approdare su un sistema operativo Microsoft Windows (gli altri erano per i sistemi MSX… una sorta di Home Computer prodotto dalla filiale giapponese della Microsoft), e – solo molti anni più tardi – fu tradotto in americano prendendo il nome di Sim RPG Maker 95… i giochi che era possibile creare con questo tool, però, non erano i tradizionali JRPG, bensì giochi tattici come il famigerato Tactics Ogre.

E’ il 1997, e la ASCII (facente parte della più grande compagnia Enterbrain) decide di rilasciare (sempre esclusivamene in giappone, anche se poi il progetto viene poi esportato anche in occidente nell’anno 2000, grazie alla AgeTec) RPG Maker 3, per Playstation: il programma, però, si rivelò un totale fiasco… non fu tanto il fatto che fosse su console, le quali, si sa, hanno una memoria virtuale estremamente limitata rispetto a quella di un pc, ma il fatto che le sue potenzialità erano di pochissimo (per non dire per niente) superiori a quello rilasciato anni prima per Super Nintendo, così, ancora una volta, il sogo di tutti noi videogicoatori di ruolo era destinato a rimanere tale.

Poco prima, in realtà, era approdato su PC RPG Maker 95 (sempre marcato ASCII- il tool era prodotto solo in giappone, ma diverse traduzioni non ufficiali giunserò in occidente), il quale finalmente ci permette di creare giochi di una certa sostanza rispetto a quello per playtation, tuttavia non era esente da difetti: il sistema di battaglia e la grafica delle animazioni era indecente, in oltre impotare materiale personalizzato era un processo lungo e tedioso, in oltre vi era un enorme carenza di risorse da trovare anche online… a questo, aggiungiamoci enormi bug che a volte impedivano persino di far partire la modalità di Test… vi lascio immaginare.

1999: Finalmente ci siamo, esce (tanto per cambiare solo in giappone -.-) RPG Maker 2000, e il nostro sogno nel cassetto comincia lentamente a prendere forma: questo tool ha un interfaccia “User Friendly”, la creazione degli eventi è quasi guidata, quella delle mappe invece rimane quella a “tiles” del 95 (che in fondo era l’unica cosa che si poteva fare con facilità in RPG Maker 95)… ma la cosa più bella è che il progrmma aveva al suo interno una funzione che permetteva di importare con pochissimi click tutto il materiale personalizzato che volevamo, l’unico ostacolo a questo punto era la lingua… ma un programmatore russo, noto nell’ambiente col nome di Don Miguel (che aveva gia partecipato alla traduzione illegale di rpg maker 95) rilasciò quasi subito una versione tradotta in americano di questo tool, traduzione anch’essa illegale, infatti il programmatore fu denunciato dalla Enterbrain, e obbligato a cancellare i link per scaricare la sua versione del tool dal suo sito. Tuttavia, siccome la ASCII non voleva proprio saperne di rilasciare una traduzione in americano, la gente continuò ad usare quella di Don Miguel che veniva comunque diffusa “sottobanco” tramite internet… in quel periodo nacquero migliaia di siti dove era possibile scaricare risorse grafiche fatte da utenti di tutto il mondo.

Il sogno era finalmente diventato realtà.

RPG Maker 2000

Rpg Maker 2000 divenne, fin dal momento della sua “nascita”, il tool più utilizzato per la creazione di videogiochi di ruolo; d’altra parte, diciamocelo, non c’era di meglio in circolazione. Certo, la grafica dei giochi non era quella di final fantasy 9, di Chrono Cross o di Xenogears, ma in fondo a chi importava? Il punto di forza dei grandi RPG del passato non era certo la grafica. Quelli che, come me, si erano appassionati ai primi Final Fantasy o a Chrono Trigger, non lo avevano certo fatto per la grafica… cio che, almeno in passato, rendeva grandi questo genere di giochi, erano le trame complesse, i colpi di scena, i dialoghi profondi, i temi trattati, la caratterizzazione dei personaggi… lo so che al giorno d’oggi nessuno quasi ci bada più, ormai molti giochi moderni (non tuti, per fortuna) mirano a sorprenderti con filmati eccezionali, graficoni da paura… ma poi il gioco manca di “sostanza”, gli RPG come una volta poi non li fanno proprio più… Final Fantasy, ad esempio, ha perso la famigerata “World Map” sin dal decimo episodio… i programmatori stessi dicono che è “ridicolo” che sulle console moderne vedi il personaggino piccolino che corre per il mondo… il risultato che pure i giochi come Final Fantasy risultano assai lineari (si, d’accordo, lo erano anche prima, visto che, world map o non world map, sempre nello stesso punto dovevi andare per continuare, però il mondo esplorabile ti dava più un’idea di “vasto”, senza contare che potevi perder tempo a combattere mostri se eri troppo scarso o potevi cercare segreti); persino Final Fantasy 13, che, tutto sommato, è un gioco discretamente buono, è ormai più vicino ad un gioco d’azione vero e proprio…

Chiudendo questa parentesi di mini-critica ai videogiochi moderni, e tornando al discorso originale, il successo di RPG Maker 2000 cresceva giorno dopo giorno, e in gran parte, per noi che non abitavamo in giappone, grazie alle traduzioni illegali che, come già detto, giunsero per mano di Don Miguel; da queste patch poi nacquero le prime traduzioni anche in italiano del gioco, la più famosa credo sia rimasta la cosiddetta “Versione 4.0” che in realtà non era solo una traduzione in lingua italiana, ma in effetti portava anche alcuni cambiamenti e fix che nella versione ufficiale del programma non esistevano, ad esempio il numero massimo di variabili e switch fu aumentato, stesso dicasi per i parametri massimi degli eroi; era possibile programmare alcuni comandi con il tasto “shift”, e poi era possibile importare nusica in formato Mp3.

Ben presto i programmatori più esperti iniziarono a creare sistemi di battaglia personalizzati sfruttando stesso le mappe e gli eventi del gioco, per ovviare al fatto che il sistema di battaglia “in prima persona” era effettivamente bruttino, ma non slo, iniziarono a venir fuori anche diversi generi di giochi (action game, action-rpg alla kingdom hearts, addirittura FPS… fu realizzato persino un picchiaduro 2d, simile ai vecchi Dragonball per ps1, con rpg maker 2000)

La cosa più bella, comunque, era che non bisognava essere un matematico o un genio dei computer per utilizzare il programma; la creazione degli eventi era semplice e intiuitiva, in modo che chiunque, con un po’ di pratica, poteva creare giochi di un certo spessore (cosa che, come vedremo, non si può dire degli ultimi due programmi, XP e VX).

RPG Maker 2003

Nel Dicembre del 2002 arrivò, direttamente dalla Enterbrain, RPG Maker 2003. Come sempre la casa lo rilascia solo in giapponese, ma non tardano ad arrivare le patch sia per la lingua americana che per quella italiana, di nuovo a nulla valgono i tentativi, da parte della Enterbrain, di far “sparire dalla circolazione” queste patch clandestine, tanto che alla fine, qualche anno più tardi (nel 2005 credo), la società si decise finalmente a rilasciare il tool in lingua inglese (alla fine capirono che conveniva anche a loro, visto che erano in tanti, fuori dal giappone, ad apprezzare questo programmino).

In italia, RPG Maker 2003, sebbene fosse indiscutibilmente superiore su tutta la linea al suo predecessore (visto che non toglieva assolutamente niente, bensì aggiungeva cose nuove e migliorava quelle che gia c’erano), non ebbe un grandissimo successo, poichè molti programmatori rimasero attaccati a RPG Maker 2000.
Ora, io personalmente, non ho mai condiviso le ragioni per le quali gli utenti non volessero passare al 2003; le ho sempre trovate stupide, senza offesa per nessuno. Punto primo, i progetti fatti con RPG Maker 2000 erano al 100% “convertibili” su 2003 (anche se la conversione poi era permanente, cioè non si poteva tornare indietro e non si poteva convertire un gioco per 2k3 in uno per 2000), quindi anche un progetto gia avviato su vecchio programma si poteva riprendere sul nuovo, ma, d’accordo, se gli utenti avessero detto “ormai ho iniziato un progetto, è in fase avanzata, lo voglio finire sul 2000 e poi magari passo al nuovo”, avrei anche capito, ma il problema fu che si era “diffusa” una mentalità secondo la quale, cito, “se programmavi con rpg maker 2003 non eri un vero programmatore perchè avevi il battle system laterale gia fatto, mentre con il 2000 dovevi fartelo tu, quindi lì facevi vedere chi eri”… allora, a prescindere dal fatto che i veri programmatori non usano certo l’ RPG Maker, ma poi, quello che dicevo anche prima, la grandezza dei vecchi di giochi di ruolo stava nella storia, più che nella “meccanica”, quindi, avendo gia a disposizione un buon sistema di battaglia, un utente di RPG Maker (che, quant’anche non lavorava da solo, comunque aveva un team di 4, 5 amici massimo, di certo non disponeva delle centinaia di programmatori che hanno le normali case di videogiochi) poteva dedicarsi di più alle mappe, alla stesura dei dialoghi, alle particolarità della trama… e poi, chi conosce veramente i vecchi jRPG dell’epoca Super Nintendo, sa benissimo che il 50% del tempo di gioco lo passi combattimento, quindi, anche per quelli che programmavano con RPG Maker 2000, prima del 2k3, era imperativo creare un sistema di battaglia che non fosse lento, con troppi secondi morti tra un comando e l’altro, e animato in modo da essere chiaro, non caotico, e, allo stesso tempo, veloce, non tedioso, altrimenti il gioco risultava lento e noioso, con il risultato che chi ci giocava, poi, si annoiava.
E comunque, e questo non è una mia opione personale, ma è un dato di fatto, il 99% dei giochi programmati con sistemi di battaglia e menu personalizzati alla fine non venivano mai completati, ma rimanevano progetti incompiuti o demo mai finite, perchè, alla fin fine, copiare, incollare e modificare quel sistema per adattarsi a tutte le battaglie e ai tipi diversi di mostri che si possono trovare in un gioco di ruolo risultava più stressante che creare il sistema da zero… in realtà, io personalmente, non ne ho mai visto uno che fosse completo, ma lascio quell’ 1% per il beneficio del dubbio.

Diciamo che, in sostanza, l’odio verso rpg maker 2003 probabilmente era dovuto al fatto che tutti quelli che prima venivano venerati perchè sapevano fare i battle system personalizzati e menu custom che ti dessero di più delle quattro o cinque opzioni del menu standard di rpg maker 2000 , erano diventati meno “indispenabili”… che poi, apro e chiudo parentesi, a fare un menu custom non ci vuole niente, e i battle system che si vedevano in giro, anche quelli meglio realizzati, peccavano quanto al “behavior”, il comportamento dei mostri in battaglia (spesso erroneamente chiamato Intelligenza Artificiale) e tutto si risolveva in “attacco a caso vs bersaglio a caso”.

Comunque, vediamo, nello specifico, quali erano le novità di RPG Maker 2003 rispetto al 2000 (ovviamente mi riferisco alla versione base di rpg maker 2000, visto che nelle patch clandestine successive alcune di queste cose furono aggiunte):

Innanzitutto il valore massimo, per i paramentri dei personaggi, passò da 999 a 9999; furono inserite le “Classi”, come in Final Fantasy V (si, in un certo senso con RPG Maker 2000 era possibile creare un sistema di classi, ma bisognava fare un grosso lavoro tra switch e variabili, col 2003 le possiamo tranquillamente memorizzare nel database e usarle a nostro piacimento); fu possibile importare musica in formato Mp3, fu inserita una nuova gestione delle variabili all’interno degli eventi (ad esempio, con RPG Maker 2000 potevamo scegliere di avviare un determinato evento – dalle “condizioni di inizio” – solo la variabile era maggiore di un dato numero, col 2003 potevamo scegliere anche valori come “minore”, “uguale”, ed altri), la funzione “Inserisci Controllo Tasti” fu ampliata in modo da supportare (oltre alle quattro frecce, Enter/Spacebar o Esc) anche il tasto Shift, i tasti numerici da 1 a 9 e altri caratteri come il punto, la virgola, etc…; il sistema di battaglia stesso, oltre alla modifica più evidente, ossia la visuale laterale, aveva molte più funzioni e opzioni che potevano essere inserite negli eventi in battaglia, oltre alla ATB e alla funzione “Active/Wait” tipica di molti giochi di questo genere, in oltre, per i grafici più esperti e esigenti, le sprites dei personaggi in battaglia potevano essere inseriti tramite le battle animation invece che con i nomrali “battle chara-set”, quindi non si era limitati ai tre frames per animazione, ma se ne potevano usare a volontà, ed era in oltre possibile creare, volendo, un’animazione del personaggio differente per ogni potere (in aggiunta a quella normale, visiva, del potere stesso – in poche parole si potevano avere due animazioni per ogni potere/tecnica/magia: una per il personaggio che la esegue e una dell’effetto sul mostro in battaglia). Altre cose che furono ampliate comprendevano la grandezza massima di una mappa, il numero di frames per un animazione di battaglia, il numero di “Picture” che potevano stare contemporaneamente su schermo, e le opzioni disponibi nel menù di base (le quali, a loro volta, potevano essere riordinate, o anche rimosse).

In sostanza, RPG Maker 2003 accontentava sia il makeratore novizio che quello più esperto.

RPG Maker XP

Nel bene e nel male, anche coloro che all’inizio disprezzavano il 2k3 per “moda”, man mano iniziarono ad apprezzarlo, anche perchè continuare a negare l’evidenza che fosse superiore al 2000 (lo ripeto, non è una mia idea o un mio punto di vista, è un dato di fatto, è scritto nero su bianco, basta confrontare le specifiche di entrambi i tool) era palesemente stupido.

Quando fu annunciato RPG Maker XP, tutti quegli anti-2k3 che erano andati in letargo, riuscirono allo scoperto, potendo liberamente spiattellare in faccia a chi lavorava ancora col 2k3, le indiscutibili migliorie dell’ XP rispetto ad i suoi predecessori, ossia la grafica a 16milioni di colori, contro i 256 colori dei precedenti, la risoluzione a 640 x 480 (il doppio dei precedenti) e soprattutto la novità degli Script. Problema: per produrre grafica decente, con quella risoluzione, bisognava saper usare qualche programma leggermente più elaborato dell’ “iDraw”, e per scriptare era necessario un minimo di conoscenza di linguaggi di programmazione. In sostanza RPG Maker XP era un buon tool, ma non era adatto per i makeratori novizi o per chi lavorava da solo. Se non altro quelli che avevano imparato a fare script potevano nuovamente sentirsi adorati come divinità, come ai vecchi tempi. Di buono, RMXP aveva i “chipset” infiniti, e questo, unito alla risoluzione a 16milioni di colori ti permetteva virtualmente di avere un unica risorsa grafica per tutte le mappe che si volevano fare. Per molte altre cose, ahimè, il tool faceva enormi passi indietro rispetto ad rpg maker 2003 (tanto per dirne una, non c’era più la possibilità di fare mappe “in loop” – come le world map dei tipici rpg per vecchie console), specialmente dal punto di vista della programmazione ad eventi, molte funzioni, come le condizioni d’avvio per le pagine degli eventi, il key imput, il timer,etc.. erano regredite a quelle del 2000. Fortunatamente c’erano gli script che permettevano di andare oltre questi limiti, ma come ho detto prima, non tutti sapevano scriptare, per cui molti giochi presentavano sempre gli stessi sei, sette script, riciclati e riciclati.

In sostanza, potremmo dire che rpg maker XP era un “Advanced Rpg Maker 2000”

Superata quindi la fase iniziale, quando gli utenti si resero conto che RMXP non era la magia che tutti credevano, il buon vecchio RPG Maker 2k3 cominciò a guadagnare qualche seguace in più.

RPG Maker VX

RPG Maker VX esce nel 2008, e… beh, diciamo che mi sento in dovere di parlarne semplicemente per dare continuità al discorso, ma in realtà RMVX è stata una parentesi alquanto oscura della storia dei tool enterbrain; Qualsiasi commento sembrerebbe eccessivamente “di parte”, per cui saltiamo direttamente alle specifiche del tool: VX manteneva, ovviamente, la grafica a 16milioni di colori, e i tiles di 32 x 32 che aveva introdotto l’ XP tuttavia non è più possibile avere i tileset infiniti, al loro posto invece subentra un nuovo sistema che all’apparenza (e ahimè solo all’apparenza) sembra innovativo, si tratta di un tileset composto da cinque livelli, indicati con le lettere dell’alfabeto… in realtà però non sono cinque livelli in quanto è possibile, su ogni “quadratino” della mappa, inserire solo un tile di livello A e uno degli altri quattro livelli… quindi, in sostanza, si tratta del vecchio metodo di rpg maker 2k e 2k3 di tile alto e tile basso, con due differenze: la prima è che i tile alti sono raggruppati per categorie, per una più facile consultazione; la seconda è che, nell’editing di una mappa, quando col pulsante destro prendiamo un tile alto per copiarlo in altre zone della mappa, automaticamente copiamo anche il tile basso (di livello A), che si trova nello stesso quadratino.

Tra l’altro, io si ho usato poco e niente il VX, ma ancora tutt’oggi non so come si cambiano i tileset/chipset di una mappa…

Due cose positive, però, il mapping ce l’ha: primo è che la passabilità o meno di un tiles si stabilisce mappa per mappa (quindi uno stesso tiles può essere passabile in una mappa, invalicabile in un’altra mappa o ancora celante in un’altra. la seconda cosa buona è che era ritornata la possibilità fare le mappe in loop.

VX in oltre abbandona lo stile delle risorse base (RTP) che aveva XP, in favore di uno nuovo e… in realtà molto brutto (almeno secondo il mio parere, poi magari qualcuno a cui piace ci sarà), che ricorda più o meno i gdr dei pokemon per Gameboy Advance, quindi characters schiacciati e sformati, con teste enormi e corpicini minuscoli, e in generale ambientazioni più allegre e colorate.

Ovviamente anche VX aveva gli Script: il nuovo motore RGSS2, più snello, più semplice ma più potente del precedente, permetteva di creare scritp migliori e più facilmente, con l’immediato svantaggio, però, che gli script per XP non erano più compatibili.

RPG Maker VX-Ace

Nel 2011 la enterbrain rilascia questo nuovo tool, proponendolo come una versione potenziata del VX (beh, farne una versione peggiore penso fosse difficile). La grafica rimane quella del Vx Ace per quanto riguarda le risorse standard, e anche il sistema di mappaggio rimane quello del VX, quindi abbiamo di nuovo i “finti” cinque livelli, con la stessa regola che su ogni tile può essere inserito un elemento di livello “A” e uno dei successivi livelli da B ad E. I tiles sono sempre di 32 x 32 pixel, ma stavolta la risoluzione a schermo intero scende da 640 x 480 ad un insolito 544 x 416. In realtà un motivo pratico questa risoluzione qui ce l’ha, in quanto offre una visuale migliore per chi gioca in finestra, mentre diventa fastidioso per chi, come me, preferisce giocare in full screen, in quanto siamo costretti a giocare con una orribile cornice nera che avvolge lo schermo di gioco. Questo, per fortuna, è facilmente risolvibile con uno script. Gli script, quindi, sono tornati, e vantano un ulteriore miglioramento nel linguaggio di programmazione, che da RGSS2 passa a RGSS3 (quindi di nuovo gli script vecchi sono incompatibili, tuttavia sembra che sia relativamente semplice convertire uno script da RGSS2 a RGSS3).

Il Database, che era stato nettamente (e inspiegabilmente) taglizuzzato nella versione VX, viene nuovamente espanso, re integrando vecchie funzioni, e aggiungendo la possibilità di creare sprite e relative facce per i chara, combinando insieme alcuni elementi prestabiliti, con l’obbligo, però, di rispettare lo stile pseudo-pokemon delle risorse base.

Ace, in oltre, ripropone (e migliora) una funzione in realtà gia introdotta dal VX, la creazione in automatico di cose come Porte, Bauli, Warp e locande, cliccando semplicemente sulla mappa e scegliendo uno dei Quick Events; In oltre, Ace fornisce in automatico (a discrezione del programmtore) un Caterpillar (il trenino dei personaggi che segue l’eroe), un sistema di Limit (o meglio una fonte alternativa di MP per usare le skill) e la possibilità di reclutare più di quattro membri nel party e cambiarli tramite il normale menù, alla voce “Formazione”. Questo oltre a snellire il lavoro, facilita gli utenti novizi che (come molti ultimamente) si avvicinano a Ace senza aver mai imparato ad usare un minimo i vecchi tool, ma purtroppo sopprime non poco la creatività e la personalizzazione.

Il motore di gioco di per se è stato potenziato, infatti il gioco gira normalmente ad una velocità di 60 frames al secondo, che però viene ridotto drasticamente, gia con cinque o sei eventi presenti sulla mappa; In fine, il tool ha tantissimi limiti: il numero di mappe non può superare i 999, che a qualcuno probabilmente sembreranno tante, ma credetemi in un rpg sono veramente poche, in oltre chi sa usare rpg maker lo sa, il cambio mappa serve anche per cose come refresh degli eventi, e cose del genere, non è solo una questione di lunghezza del gico; anche gli Switch, le Variabili e i Common Events, sono stati amputati e non possono superare i 999… per gli switch il problema è parzialmente risolto con l’introduzione dei Local Switch o Self Switch (in pratica ogni evento ha incorporati quattro switch che influenzano solo l’evento in questione, ottimi per la creazione di – ad esempio – forzieri, che dovendo restare permanentemente aperti, ti porterebbero via definitivamente uno dei pochi switch a disposizione), tuttavia i Self Switch non possono influenzare altri eventi, per cui, per esempio, una leva che apre una porta, consumerà necessariamente uno switch normale. Stesso dicasi per le variabili e i Common Event, per i quali non c’è soluzione, se non quella di riciclarli dove possibile.

In fine, gli eventi su mappa sono minori e, così come è stato per rpg maker XP, sono regrediti alla funzione che avevano su rpg maker 2000 (in alcuni casi, tipo il timer, funzionano anche peggio)

In sostanza RPG Maker VX Ace è un tool che accontenta principalmente il videogiocatore medio moderno, tanta grafica ma poca sostanza… tutto sommato, per chi lavora solo e non ha dimestichezza con gli eventi, e ha poco tempo da dedicare al making, questo tool rappresenta una buona soluzione, vista l’immensa quantità di script che viene rilasciata giornaliermente, che alleggeriscono non di poco il lavoro; in oltre chi sa produrre grafica e riesce ad andare oltre la grafica “pressata” di Ace può anche riuscire in poco tempo a creare un gioco piacevole.

Al Giorno d’Oggi

 

*continua*